拡張現実(AR)の過去、現在、そして、未来

拡張現実(AR)といわれると、攻殻機動隊的な未来像がぼんやりと思い浮かぶ程度の私ですが(クールでワクワクする、、、とポジティブなんですけど)、テクノロジーの発展とインターネットの普及で現実のものになりつつあるようです。今回は、そんな拡張現実の初心者にもきっと参考になるであろう、拡張現実に関する歴史と今、そして今後の展望をまとめた記事をThe Next Webから。これであなたもAR通? — SEO Japan

拡張現実(AR – Augmented Reality)という用語を一度は耳したことがあるのではないだろうか。聞いた事がなくても、スマートフォンとタブレットの革新が最盛期を迎えつつあるため、今後、何度となくこの用語に遭遇することになるだろう。

拡張現実(AR)は、サウンドやグラフィックス等のコンピュータが作った感覚の入力によって増大された物理的な現実の世界の環境を説明するために用いられる用語である。典型的なARの環境では、デジタルの情報を現実世界の見解に置き換えられることが多い。

ARを仮想現実(VR)と混同してもらいたくない。VRは現実世界の状況を模倣するデジタルエクスペリエンスを意味する。

最近、拡張現実の実例が数多く登場している。ブランドがARテクノロジーのポテンシャルを活用し始めてからまだ数年しか経過していない。私達は昨年の12月に2010年の印象的なARマーケティングのケーススタディーの回顧録でブランドの取り組みを取り上げた。このエントリは再び読む価値があり、企業がARツールを活用して広告活動をレベルアップさせている仕組みを把握してもらいたい。

先月、私達はBlippar(ブリッパー)を取り上げた。この拡張現実アプリは、ブランドに息吹を吹き込む効果がある – iOSアプリおよびアンドロイドアプリが間もなくデビューする予定であり、以下にこのアプリの動画を掲載する:

これが拡張現実だ。急速に発展するテクノロジーに共通することだが、本格的に現状と今後の方向性を確認する前に、現在の状況に達した経緯に注目すると有益な情報が得られる。また、この分野に初めて注目するなら、今後の数ヶ月、そして、数年で何度も目にするテクノロジーを熟知しておく上でも過去を振り返る価値はある。

難しい話はさておき、早速、拡張現実の過去、現在、そして、未来を見ていこう。

拡張現実: 過去

多くのテクノロジーに共通することだが、拡張現実が生まれた日を特定するのは難しい。

例えば、1961年、撮影監督のモートン・ヘイリグ氏は、センソラマと呼ばれるマシンの特許を申請した。このマシンはゲームセンターの巨大なゲーム機に似ているが、香りや風等の環境の要素を発し、さらに、振動を起こし、ステレオ音響も備えたマルチセンサーデバイスであった。このマシンを拡張現実の初めての実例と指摘する人達もいるが、センソラマは仮想現実の世界に近い気がする。

しかし、それが何であれ、遥か未来のアイデアであったことに代わりはない。現在の基準で見ても、1962年に作成された実用レベルの試作機からは、全く古さは感じられない:

物理およびデジタルの世界の境界線をうやむやにする重要な発展は他にもある。1968年にアメリカ人のコンピュータサイエンティストのアイバン・サザーランド氏が開発した初めてのヘッドマウントディスプレイ(HMD)もその一つである。このディスプレイは原始的であり、大き過ぎるが、その後のイノベーションの前触れであった:

サザーランド氏は1965年に発表した「ウルティメイト・ディスプレイ」と言うタイトルの論文で拡張現実を次のように描いていた:

「コンピュータによって表示される物体が、私達が慣れ親しんでいる物理的な現実の通常の規則に従わなければならない理由はない。負の質量の動きをシミュレートするために運動感覚のディスプレイを活用することが出来るかもしれない。現在のビジュアルディスプレイのユーザーは容易に物体を透明にすることが出来る – 「物体を透視することが出来るのだ!」

さらに時代は進み、1974年、コンピュータアーティストのマイロン・クリューガー氏は、ビデオプレイスと呼ばれた「人工現実」ラボを作成した。ビデオプレイスは、プロジェクター、ビデオカメラと専用のコンピューター、そして、ユーザーの画面上のシルエットを組み合わせ、インタラクティブな環境に配置するデバイスであった。

クリューガー氏はビデオスペースを数年間をかけて開発し、画像認証、分析、そして、リアルタイムでの応答を支援する独自のコンピュータシステムを作り出したのであった。事実上、ライブのビデオイメージとグラフィックイメージを組み合わせることが可能になったのだ。拡張現実に驚くほど似ている:

コンセプトとしての拡張現実は以前から存在しているが、「拡張現実」と言う用語を1990年に初めて造ったのは、当時ボーイングで研究職に就いていたトーマス・P. コーデル教授である。コーデル教授は、飛行機内で電線を取りつける作業を指導するヘッドマウント型のデジタルディスプレイに言及していた。

コンセプトとしてARが90年代に軌道に乗り始め、そして、1992年の仮想フィクスチャーの開発が、適切に機能する初めてのARシステムとして広く認められている。

2000年を迎える頃には、現在浸透し始めている拡張現実プラットフォームへの初期の試みが行われるようになった – ARクエイクはidソフトウェアによって開発されたゲーム、クエイクの拡張現実バージョンである。このARゲームは、サウスオーストラリア大学のウェアラブル・コンピュータ・ラボで作成された。2002年のAR射撃ゲームの動画を以下に掲載する。このゲームは明らかにラボで開発されたゲームと同程度のレベルのゲームである:

そして、2008年には第一世代のアンドロイドの携帯電話に向けて、ウィキチュード AR トラベルガイドがリリースされた。当時このようなアプリをスマートフォンに搭載することは時代の最先端にいる証とも言えた:

当然だが、紹介した拡張現実の簡単な歴史には幾つかギャップが存在する。無数の学者達、科学者達、そして、ギーク達がここまで到達するために尽力し、そして、夢見る決意を固めた人達がSCIFI映画の中でした存在しなかった世界に私達を連れていってくれたのだ。

拡張現実: 現在

拡張現実のアプリ、拡張現実のツール、そして、拡張現実のイノベーションの例は数えきれないぐらい存在する。最高の作品をつなぎ合わせて、「スゴイね」と言うだけなら簡単だが、「スゴイね」と言う前に、まずは一歩下がって、実際の機能が何なのかを考えてみよう。テクノロジーを使って素晴らしいことを成し遂げると注目を浴びるが、拡張現実から本当に役に立つものを作り上げるのは、全く異なる問題である。

例えば、アンドロイドとiOSのデバイスで提供されている拡張現実のゲーム、スペックトレックは、スマートフォンのGPSとスクリーンを使って、現実世界で仮想の幽霊を狩ることが出来る:

なかなか面白いゲームであり、約2ドルで買えるので、財布の中身の残り具合を心配する必要もない。このゲームはGPSを利用しており、ゲームで遊ぶには大きなスペースが必要であるため、物理的に何かにぶつかったり、急角度の場所から落ちてしまう危険はある。また、このゲームは「目新しさ」の面で魅力に欠けている。.

現在、拡張現実は大いに盛り上がっており、混雑しつつある。私は拡張現実の分野の現状に関する意見を求め、ブリッパーの共同設立者であり、CEOを務めるリッシュ・ミトラ氏に話を聞いた。

「拡張現実で明らかにトレンドになっているのは、画像認識と追跡、ロケーションレイヤー、仮想製品トライアル、そして、ソーシャルゲームです。ロケーションレイヤーは、アップストアを介して初めて立ち上げられたARであったこともあり、人気を博しています。私の唯一の懸念は、グーグルマップで大半のユーザーの情報のニーズを満たしているにも関わらず、GPS、そして、コンパス機能を基に情報が提供されている点です。画像認識および追跡の人気は右肩上がりですが、ユーザーエクスペリエンスがこのテクノロジーで成功を収める鍵を握っています。ユーザーエクスペリエンスは、途切れなく且つ瞬間的でなければならず、また、本物の価値を提供しなければ、メジャーな存在にはなれないでしょう。」

そして、この“本当の価値”が多くのARアプリに欠けているように思える。私はミトラ氏に現在の拡張現実における欠点は何だと思うか尋ねてみた:

「完全な画像認識および追跡を提供しているサービスはほとんどありません。世界の何もかを目にした瞬間に相互に反応し、リアルタイムの情報/交流を得る力は大半のプロバイダーにとって大きな難題になっています。物体および色の認識はまだ研究段階であり、学術的な研究の対象の枠を出ていません。現在の携帯機器のコンパスとGPSの精度は、情報レイヤーを完全に信頼することが出来るほどの高さには達していません。」

そのため、特定の現実世界の要素を検知する実際のテクノロジーはまだ存在していないようであり、この点は、ARがポテンシャルをフルに発揮する日は随分と先になることを示唆している。次にARのプラットフォームにおいて厳しく中傷された「目新しさ」に関して、ミトラ氏にブリッパーは時の試練に耐えるために何をするつもりなのか訊いてみた:

「私達はテクノロジーとして、顧客に未だかつてない信頼感とワクワク感をもたらしているブリッパーの画像認識および追跡の能力に自信を持っています。マーケティングのコンサルタント会社として、私達は顧客にブリッパーのテクノロジーの最善の利用方法を推奨しています。ユーザビリティにすぐに満足してもらい、そして、機能させることで、「流行」や「策略」と言う非難の対象にはならない新たな消費者の行動を組み込むことが出来るようにするためです。ブリッパーのARが毎回完璧に作用し、その結果、瞬く間にユーザーを満足させるツールを提供し、また、「もっと多くの情報が欲しい、またはこのブランドともっと関与させてもらいたい」と言う世界共通のコール・トゥ・アクションになることが私達のビジョンです。」

ブリッパーが一企画および研究に1年半をかけたものの、たった数ヶ月間で開発が終わった点を強調しておこう。このアプローチは、「格好いい」ツールをマーケットに急いで出すのではなく、研究および計画の段階に力を注ぐ方針が多くのARツールの成功にとって欠かせない点を証明する。

拡張現実の現状を理解するため、マーケットをリードするARサービスの幾つかを紹介していこう。

トータル・イマージョンは1999年から拡張現実を実施しており、同社の作品の一部は広く知れ渡っている。2009年に開発されたAR野球トレーディングカードを含む、素晴らしいイノベーションがトータル・イマージョンによって実現されている:

そして、二週間前、トータル・イマージョンは、TryLive(トライライブ)と呼ばれる形勢を一変させる可能性を秘めたARアプリをオンラインの服やアクセサリの小売店に向けてリリースした。オンラインで服を買う行為は数年前から定着しているが、買う前の試着の代わりは存在しなかった。

カメラがついているならどんなデバイスでも各種のトライライブのアプリケーションを利用することが可能である。このアプリは仮想ショールームの役割を果たすことで製品の閲覧と試着とのギャップを埋めている。フィット感をチェックすることは出来ないが、服を着たらどのように見えるかが何となく分かるようになるはずだ。

トライライブのアイウェアアプリを使うと、iPhoneまたはコンピュータから直接眼鏡を試着することが出来る。また、写真を撮って、ソーシャルネットワークを介して友達に送信することも可能だ:

トータル・イマージョン等の企業はARへの期待感を高める上で貢献している。拡張現実は、長期的に商業面で持続可能なテクノロジーとして、うまくいくことを証明しなければならないだろう。

ARの領域で画期的なサービスを提供している別の企業を紹介する。それは、拡張現実テクノロジーで支えられたリアルタイムの集団の行動を監視するツールを提供する、クラウドオプティックである。

クラウドオプティックでは、コンサートやスポーツイベントで、スマートフォンをパフォーマーやアスリートに向け、ターゲットに関するリアルタイムの情報、例えばコーチの見解やスタッツを閲覧したり、さらには特別な招待券、チケットの割引、マーケティングのプロモーション等を受けることが可能である。

例えば、コンサートやフットボールの試合会場で、電話機のカメラをアクションに向けたとしよう。他にも三角測量およびGPSのデータを使って同じことをしている観客が数百人いる場合、クラウドオプティックは群衆の注目がどこに注がれているのかを検知し、データをイベントの主催者に中継する。

何が写真に撮られているのか、何がビデオで撮られているのかを知ることで、主催者側はイベントの最中にこのような注目を収益化する仕組みをリアルタイムで手に入れることが出来る。

フロスト & サリバン社のインダストリーアナリストであり、モバイルコミュニケーションに精通するブレント・イアダロラ氏はこのテクノロジーについて次のように語っている:

「クラウドオプティックは拡張現実の領域における画期的なアプリです。楽しい経験の基礎を何も変えることなく、写真や人物にデバイスを向けると、その人物に関する情報を好きなだけ即座に入手することが出来るのです。」

このテクノロジーによって、集団が何に注目しているのかを理解する新しい手段が生まれ、- やがて、イベントの放送の性質が変わっていく可能性がある。

これは、情報の配信を行う無数の気取ったARアプリとは異なる情報を与え、拡張現実だけでなく、ジオロケーションテクノロジーにおいても、大きな進歩となる基準を打ち立てるだろう。

私は、クラウドオプティックの設立者であり、CEOでもあるジョン・フィッシャー氏に拡張現実の – 全体的な視点で見る – 現状について意見を求めた:

「拡張現実の現状は、静的な環境にあります。例えば、GPS機能として、スポーツのスタジアムで活躍するアプリケーションが開発されています。スタジアムの位置は分かっているため(そして変わらないため)、主催者側の企業は様々なお楽しみを配置することが出来ます。また、このアプリを使えば、一番近いトイレを探すことも可能です。」

現在、ARは静的な物体、そして、“分かっていること”においては上々の模様だ。拡張現実の次の大きなステップは「クラウドオプティックが取り組みを始めている」“動く”そして“分からない”ターゲットに焦点を絞ることだ。例えば、マラソンを見ているときに、スマートフォンを使ってリアルタイムのスタッツを介してランナー達のスピードを把握することが出来る日がやって来るかもしれない。

このポイントに注目すると、ARの未来の利用を垣間見ることが出来る。

拡張現実: 未来

スマートフォンやタブレットを物体の前で動かす行為は既に現在のARのユーザーに刺激的な経験を与えているが、必ずしも全ての利用が実用的と言うわけではないようだ – AR可能なメガネがあればもっと簡単にARを利用することが出来る気がする。しかし、ブリッパーのリッシュ・ミトラ氏は、ARの次のヒット作は恐らくゴーグルやメガネではないと考え、次のように述べている:

「ARの次のヒット作もまたスマートフォンを介した取り組みであり、画像、物体、色の認識の分野が発展しそうです。この分野で、スタートアップがこのテクノロジーのニッチな利用を見出すバーティカルが幾つか登場するでしょう。また、ロケーションレイヤーおよび画像認識が台頭し、ユーザーに有益な経験を与えるかもしれません。モバイル以外となると、ARレンズやメガネは進化するとは思いますが、道具は軽量であり、魅力的であり、そして、快適でなければ受け入れられないでしょう。」

それでは、いつこの未来はやって来るのだろうか?ミトラ氏は、まずは社会がこのアイデアを受け入れなけばならないと述べていた。このルートは、大量に生産される前に、アーリーアダプターの集団 – ゲームコミュニティ -によって迎え入れられるだろう。

しかし、スマートフォン/タブレット以外の拡張現実の消費者用ハードウェアへの動きは既に始まっている。スノーボーダー向けの世界初のGPS対応のゴーグルは既に販売されており、このゴーグルはユーザーの視界にスピード、距離、温度、そして、位置等の重要なデータを表示する:

学者の世界では、アーティスト、デザイナー、そして、ARを専門とするPhDのリサーチャーであるヘレン・パパギアニス氏が、ARテクノロジーの利用に関する最先端のコンセプトに取り組んでいる。先日、パパギアニス氏は、携帯電話用の初のAR ポップアップ本を作成した。画面をタッチするとタランチュラが襲ってくる動画をチェックしてもらいたい:

分かりやすい例である。ポップアップ本を作る上でのインスピレーションは、クモ恐怖症等の恐怖症の治療に対する心理学の研究で使われてきた拡張現実であった。パパギアニス氏は、次のように指摘している:

「ARは、疑似体験療法を患者の物率的な環境の中で安全で行うために、管理された環境を提供し、仮想現実(VR)よりも‘存在感’が高く、臨場感のある、より現実的なシナリを作り出します。」

そのため、拡張現実は、広告からマーケティング、そして、ゲームは機械に至るまで、全ての産業および職業に影響を与えるポテンシャルを持っている。しかし、パパギアニス氏も述べていたように、現在のARの経験の多くは「一人用」であり、同氏はこのARから卒業するべきだと考えている:

「間違いなくARは新しいメディアとして新たにその姿を現しつつあり、娯楽および情報の共有において大きな役割を果たすでしょう…しかし、一人用を越えた作品が生まれ、同時期の視聴、さらには協力を基にした双方向的な経験を介して、大勢のオーディエンスが関わる環境が理想です。これは特に博物館における、ARの経験の設計および作成にとっては重要度は高いのではないでしょうか。」

ARの経験を同時に、そして、協力して楽しむ機能はテクノロジーのメジャー化に貢献するかもしれないが、拡張現実のテクノロジーの力が広がり、多くの人々がアクセスすることが出来るようになる効果も見込める。

テクノロジーに詳しくない人でも、総合的で機能的なウェブサイトを構築することが可能なツールやプラットフォームは無数に存在する。このようなツールがARの領域で再現されれば、ARの利用は飛躍的に増加するだろう。3月に私はPoistrに関するエントリを投稿したが、Poistrこそがこの役目を果たす可能性がある。

Poistrはディベロッパーではなくても、拡張現実ブラウザとして人気の高いLayarアプリを使って見ることが出来る要素や場所を作り出すことが出来る。Poistrはまだベータモードであり、無料で利用することが可能だが、ARテクノロジーが徐々に一般に開放され始めており、今後登場するサービスの前兆になるポテンシャルを秘めている。

現在、拡張現実は独り立ちし、ニッチを見つけ、そして、目的を見出しつつある気がする。実際に、今後の方向性を示す明確な兆候が表れている。

今後の5年間で、ARのテクノロジーは大幅に進歩するはずであり、毎日の生活に今よりも遥かに統合されていくだろう。そして、それこそが本当のチャレンジなのだ – シームレスにデジタルと物理的な世界を融合しなければならない。そうして初めて、「スゴイね」と言った後に「でも、これで何をすればいいの?」と尋ねられることはなくなる。

さて、この分野のテクノロジーの最新情報を常に把握したいなら、拡張現実についてツイートを送信する影響力の強い25名を紹介した投稿を読んでみることを勧める。

ライター紹介

ポール・サワーズはザ・ネクストウェブの英国在住のエディターである。ツイッターなら@TGW_Paulで、eメールならpaul(at)thenextweb.comで、もしくは個人のブログ ザ・グッド・ワードで連絡を取ることが可能だ。


この記事は、The Next Webに掲載された「Augmented reality: The past, present and future」を翻訳した内容です。

歴史と現在、未来がバランス良くまとまった良い記事でしたね。まだまだ進化の途中にあるテクノロジーのようですがトータルイマージョンやトライライブ、クラウドオプティックでなど既に現実的に広告商品として利用できるようなものも出てきているんですね。スマートフォンとの連携でARも発展していくと考えられてるようですし記事にもあるように多方面で応用できる技術と思いますし、今後のARの進化が楽しみです。 — SEO Japan
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